Scrum,这只敏捷家族中的生力军,现在正被越来越多的人认识并且接受。在游戏开发领域中,近年来国内的许多企业也开始尝试采用Scrum进行游戏开发。Scrum这种强调频繁交付紧密沟通的开发方式似乎证明了比它的前辈们更适合游戏开发领域。但正如人月神话中的那句老话“No silver bullet”。那么对于如今国内占主流的大型多人在线游戏(MMO)开发领域而言,Scrum是否就是那枚传说中的银弹,一经发射,就能让摆在你面前的所有问题都瞬间灰飞烟灭?我们在具体的执行层面又应该怎么去控制和管理它呢?笔者希望以下的文字能帮助你解答以上两个问题。
Scrum与传统方式之间的不同
在使用Scrum之前,公司或者开发团队多多少少已经有一些成型并且大家都已经习惯的开发模式。打个比方说,策划先行,然后召集大家讨论策划案,之后得出程序和美术的工作量再定义出里程碑拟订好开发计划,然后大家开始正式分头动工。在这个开发流程中,开发人员面临的最大困难是策划案也就是需求的变化量非常大,并且这种变更,很大一部分情况可能是直到里程碑快结束的时候,大家才一起意识到有些功能压根就无法实现或者勉强实现的效果并不理想。这时似乎只剩下修改策划案这一条路。于是大家对于无论如何严格的审核策划案,到中途总是会以这样那样的理由变更的情况已经习以为常。因为需求变更而导致产品推出时间可能一推再推,以至于最后不得不砍掉一些功能才能确保产品在可以接受的时间之内被推出。
尽管传统的开发方式可能有些地方老是出问题,但大多数情况下大家也会比较倾向于下次注意点,而不是尝试一套新的开发方法。在MMO的开发模式的选择上,Scrum在许多地方的确可以解决传统模式所遇到的问题,比如Scrum能在拥抱变化这一点上极大的帮助开发者。类似这样的优点,在Scrum的拥护派看来,可以列出好几页来。但是,要说服一个原有的团队选择一种新的开发模式来代替大家已经熟悉的方式,光列举优点是不够的,我们也需要直面Scrum与现有模式的其他差别,有些甚至是Scrum的劣势。
1. 每次提交可运行的版本
Scrum的精髓在于拥抱变化,并强调通过频繁的交付来获得及时的反馈,以便于尽可能快的调整不合理的需求。但对于某些大型MMO而言,比如MMORPG,系统的复杂度往往超出我们的想象。如果没有一款已经使用过的引擎,光是前期对低层技术的开发就是一个漫长的过程,如果采取Scrum的方式,要求每一小段时间提供一个可运行的版本无疑是一个噩梦。而对于同时进行的策划案的撰写,要求提供一个反应策划内容的版本更是困难。Scrum在这个阶段如何开展,是需要克服的一个问题。 Read more…

